평균 만족도
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이 프로그램에 활용된 툴
관찰에서 보고 들은
발견사실 공유하기
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관찰조사를 진행하면서 찾아낸 요소들을 기회와 아이디어 그리고 해결안을 도출할 수 있도록 하는 자료와 정보로 전환시키는 기법
정의
1시간~2시간
초급
현장에서 직접 문제점 찾기
현장관찰조사
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고객을 이해하기 위해 직접 현장에서 관찰하는 기법으로, 고객의 경험을 직접 체험하고 이를 관찰함으로써 고객의 숨겨진 요구사항 및 장애와 제약 사항을 이해하는 기법
공감
8시간 이상
고급
말-생각-행동을 파악하는
공감지도 (Empathy Map)
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사용자의 숨겨진 요구사항을 발견하기 위한 시각적 사고 도구로, 사용자를 둘러싼 환경, 행동, 관심사 등을 파악하기 위해 사용하는 기법
공감
30분~1시간
중급
상세정보
프로그램 정보
※ 준비물 전체는 진행 가이드에서 단계별로 확인 할 수 있습니다.
학습목표
학생들의 창의적 사고력, 협업을 통한 문제 해결력,성취감, 배려심 향상에 도움이 된다.
디자인 씽킹 방법론을 통해 공감 능력을 기르고 창의적으로 문제를 해결한다.
환경 변화와 생태계 평형에 주는 영향 이해 및 자원의 소중함과 재활용의 중요성에 대한 인식이 강화된다.
디자인 씽킹 방법론을 통해 공감 능력을 기르고 창의적으로 문제를 해결한다.
환경 변화와 생태계 평형에 주는 영향 이해 및 자원의 소중함과 재활용의 중요성에 대한 인식이 강화된다.
진행가이드
총 1차시(40분)-
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1
ZEP 링크와 비밀번호를 통해 ZEP에 접속하여 라운지에 입장하도록 합니다.
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2
아바타의 외형과 닉네임을 자유롭게 수정하도록 합니다.
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3
ZEP 내 게임을 활용하여 아이스 브레이킹 시간을 가집니다.* 추천 게임: 땅따먹기, 똥피하기
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4
[툴]3키워드를 통해 자신을 소개하는 시간을 가지도록 합니다.* 좋아하는 것, 잘하는 것, 싫어하는 것 총 3가지를 키워드를 통해 나타냅니다.
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5
사전에 배정받은 팀의 자리로 위치하도록 합니다.
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6
각 팀 별 팀명 및 팀장을 선정한 후, 각 팀원은 3키워드를 통해 소개한 자신의 역량에 맞는 역할을 담당하도록 합니다.
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7
각 팀의 팀장은 완성된 팀 보드를 바탕화면에 저장하도록 합니다.* 관찰노트를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 ‘팀이름_팀 보드\'로 바탕화면에 저장합니다.
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8
교사는 문제 상황과 과제를 제시합니다.* 문제 상황: 산업화가 진행됨에 따라 쓰레기가 폭발적으로 증가하고 있는 현재, 일상 속에서의 환경 문제를 해결하기 위한 가장 쉬운 방법인 분리수거의 중요성이 대두되고 있다. 하지만 5학년 6반 학생들은 분리수거를 제대로 하지 않아 청소 시간마다 선생님께 혼이 나는 상황
* 과제 제시: 우리가 쓰고 있는 다양한 용품 중 재활용 할 수 있는 용품이 무엇인지, 방대한 폐기물의 양을 줄이고 재활용을 하기 위한 방법을 탐색하는 것을 통해 환경오염 문제의 심각성을 이해하고 공감하며 ‘5학년 6반 친구들이 분리수거를 잘할 수 있도록 돕는 스마트 분리수거 쓰레기통 만들기’
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1
관찰의 방으로 입장합니다.
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2
제시된 문제 상황에 대해 모둠원들과 토의하여 문제에 대해 관찰, 조사를 통해 관련 자료를 수집합니다.* 분리수거 문제와 제대로 되어지지 않는 이유, 분리수거가 잘 되지 않을 시 일어나는 일, 분리수거가 잘 된 사례 등을 중심으로 조사 분석하도록 하며 정답이 없으니 자신이 생각하는 부분에 있어 자유롭게 조사하고 분석하도록 합니다.
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3
문제와 관련된 의견, 정보, 사진 링크 등 관련한 정보들은 제시된 문제 상황 사진 위에 도형을 활용하여 자유롭게 기록합니다.
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4
각자 조사한 내용을 모둠원들과 함께 공유하는 시간을 가집니다.
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5
관찰 활동이 끝났다면 각자의 느낌점을 작성하도록 합니다.
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6
각 팀의 팀장은 완성된 관찰 노트를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 관찰 노트를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_관찰 노트\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
공감의 방으로 입장합니다.
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2
\'관찰하기'에서 문제 상황에 대해 파악하였다면 문제를 직면한 사용자를 공감해 보며, 사용자의 입장에서 자주 드는 것, 자주 하는 말, 자주 하는 생각, 자주 하는 행동(습관)에 대해 토의해 봅니다.
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3
[툴]공감지도를 활용해 토의한 내용을 작성합니다.
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4
공감 활동이 끝났다면 각자의 발견점을 작성한 후, 모둠원들과 공유하여 유사한 발견점의 경우 합쳐 정리하도록 합니다.
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5
각 팀의 팀장은 완성된 공감지도를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 공감지도를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 ‘팀이름_공감지도\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
바탕 화면에 있는 메타툴로를 실행한 후, 로그인하여 각 모둠 별 방 생성 및 입장을 하도록 합니다.
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2
퍼소나 방으로 이동하도록 합니다.
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3
교사는 공감지도를 통해 공감한 사용자의 특성을 기반하여 가상의 퍼소나를 구체적으로 묘사하고 퍼소나가 겪는 핵심문제를 정의하는 활동을 [툴]퍼소나를 활용하여 진행할 것을 안내합니다.
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4
퍼소나의 외형 및 기본적인 인적 사항, 세부적인 특징, 키보이스 순으로 작성합니다.* 퍼소나의 키보이스는 퍼소나가 겪고 있는 가장 큰 어려움 또는 자주 하는 생각, 고민을 작성합니다.
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5
* 퍼소나의 키보이스는 퍼소나가 겪고 있는 가장 큰 어려움 또는 자주 하는 생각, 고민을 작성합니다.
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6
각 팀의 팀장은 완성된 퍼소나를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 퍼소나를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_퍼소나\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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7
문제정의 버튼을 클리하여 퍼소나가 겪고 있는 문제, 고민을 만든 핵심 문제(Why)를 작성합니다.
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8
각 팀의 팀장은 완성된 문제정의를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 문제정의를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_문제정의\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
마인드맵 방으로 이동합니다.
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2
교사는 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제를 해결할 수 있는 다양한 아이디어를 도출하는 활동을 [툴]마인드맵을 활용하여 진행할 것을 안내합니다.
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3
마인드맵 시작점에 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제를 작성합니다.
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4
마인드맵 시작점에 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제를 작성합니다.* 정답은 없으며 자신이 생각하는 부분에 있어 자유롭게 아이디어를 도출합니다.
* 텍스트 기반 음성 출력 기능, 사람 인식 자동 작동 기능 등 스마트 기술을 활용한 아이디어와 같이 창의적이고 다양한 아이디어를 도출합니다.
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5
중복되거나 유사한 아이디어는 하나로 합쳐, 합쳐진 그룹을 표현할 수 있는 특징을 작성합니다.
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6
모둠원들과 토의를 통해 가장 중요한, 최종 제작물에 적용하고 싶은 아이디어를 개별적으로 선정하여 색상이나 모양을 변경하는 것을 통해 강조하도록 합니다.
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7
각 팀의 팀장은 완성된 마인드맵을 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 마인드맵을 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀 이름_마인드맵\'으로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
3D 그림판을 실행하여 새로 만들기 버튼을 클릭합니다.
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2
교사는 핵심 문제를 해결할 수 있는 다양한 아이디어를 시각적으로 표현하는 활동을 3D 그림판을 활용하여 진행할 것이며, 앞선 활동들과 달리 시안 만들기는 개별적 활동으로 진행될 것임을 알립니다.
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3
마인드맵을 통해 도출한 아이디어를 바탕으로 시각적으로 표현하는 시간을 가집니다.
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4
각 팀의 팀장은 완성된 시안을 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 제작된 시안을 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_시안 제작\'으로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
ZEP 창을 다시 열어줍니다.
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2
진행한 모든 활동과 아이디어 및 시안을 다른 모둠과 함께 공유할 수 있는 공유의 방으로 입장합니다.
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3
각 모둠의 모둠장은 활동했던 모든 결과물을 공유보드의 각 영역에 맞추어 이미지로 추가합니다.
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4
모둠원들은 개별적으로 진행한 시안 제작물을 영역에 맞게 이미지로 추가합니다.
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5
각 모둠의 모둠장은 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제, 마인드맵을 통해 도출한 아이디어, 3D 그림판을 통해 제작된 팀원들의 3D 시안을 중심으로 발표합니다.
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6
각 모둠의 공유보드 하단에 활동한 경험을 토대로 좋았던 점, 아쉬운 점, 인상깊었던 점을 기준으로 하여 각자의 의견이나 생각을 작성하고 마무리합니다.
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