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이 프로그램에 활용된 툴
관찰에서 보고 들은
발견사실 공유하기
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관찰조사를 진행하면서 찾아낸 요소들을 기회와 아이디어 그리고 해결안을 도출할 수 있도록 하는 자료와 정보로 전환시키는 기법
정의
1시간~2시간
초급
현장에서 직접 문제점 찾기
현장관찰조사
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고객을 이해하기 위해 직접 현장에서 관찰하는 기법으로, 고객의 경험을 직접 체험하고 이를 관찰함으로써 고객의 숨겨진 요구사항 및 장애와 제약 사항을 이해하는 기법
공감
8시간 이상
고급
말-생각-행동을 파악하는
공감지도 (Empathy Map)
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사용자의 숨겨진 요구사항을 발견하기 위한 시각적 사고 도구로, 사용자를 둘러싼 환경, 행동, 관심사 등을 파악하기 위해 사용하는 기법
공감
30분~1시간
중급
상세정보
프로그램 정보
※ 준비물 전체는 진행 가이드에서 단계별로 확인 할 수 있습니다.
학습목표
1. 디자인 씽킹 방법론을 통해 공감 능력을 기르고 창의적으로 문제를 해결할 수 있다.
2. 디자인 씽킹으로 문제 정의를 통해 사용자에게 필요한 앱을 만들 수 있다.
3. 관찰과 상상으로 아이디어를 떠올리고 아이디어를 구체적으로 표현할 수 있다.
2. 디자인 씽킹으로 문제 정의를 통해 사용자에게 필요한 앱을 만들 수 있다.
3. 관찰과 상상으로 아이디어를 떠올리고 아이디어를 구체적으로 표현할 수 있다.
진행가이드
총 1차시(40분)-
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1
ZEP 링크와 비밀번호를 통해 ZEP에 접속하여 라운지에 입장하도록 합니다.
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2
아바타의 외형과 닉네임을 자유롭게 수정하도록 합니다.
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3
ZEP 내 게임을 활용하여 아이스브레이킹 시간을 가집니다.* 추천 게임: 땅따먹기, 똥피하기
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4
[툴]3키워드를 통해 자신을 소개하는 시간을 가지도록 합니다.* 좋아하는 것, 잘하는 것, 싫어하는 것 총 3가지를 키워드를 통해 나타냅니다.
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5
사전에 배정받은 팀의 자리로 위치하도록 합니다.
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6
각 팀 별 팀명 및 팀장을 선정한 후, 각 팀원은 3키워드를 통해 소개한 자신의 역량에 맞는 역할을 담당하도록 합니다.
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7
각 팀의 팀장은 완성된 팀 보드를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 관찰노트를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 ‘팀이름_팀 보드\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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8
교사는 문제 상황과 과제를 제시합니다.* 문제 상황: 툴로 초등학교로 전학 온 A, 부모님의 직장 문제로 갑자기 다른 지역으로 이사를 오게 되어 친한 친구들도 없고 모든 것이 낯설기만 한 상황.
* 과제 제시: 타 지역으로 전학을 오게 되어 모든 것이 낯설고 학교 생활에 적응이 필요한 전학생 A의 상황을 이해하고 공감하며 ‘전학생 A를 위한 학교 생활 도우미 앱 만들기\'
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1
관찰의 방으로 입장합니다.
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2
제시된 문제 상황에 대해 모둠원들과 토의하여 문제에 대해 관찰, 조사를 통해 관련 자료를 수집합니다.* 전학 시 가장 불편한 점, 전학 시 가장 궁금한 점, 처음 보는 친구들과 친하게 지내는 방법 등을 중심으로 자유롭게 조사하고 분석하도록 합니다.
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3
문제와 관련된 의견, 정보, 사진 링크 등 관련한 정보들은 제시된 문제 상황 사진 위에 도형을 활용하여 자유롭게 기록합니다.
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4
각자 조사한 내용을 모둠원들과 함께 공유하는 시간을 가집니다.
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5
관찰 활동이 끝났다면 각자의 느낌점을 작성하도록 합니다.
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6
각 팀의 팀장은 완성된 관찰노트를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 관찰 노트를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_관찰 노트\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
공감의 방으로 입장합니다.
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2
\'관찰하기'에서 문제 상황에 대해 파악하였다면 문제를 직면한 사용자를 공감해 보며, 사용자의 입장에서 자주 드는 것, 자주 하는 말, 자주 하는 생각, 자주 하는 행동(습관)에 대해 토의해 봅니다.
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3
[툴]공감지도를 활용해 토의한 내용을 작성합니다.
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4
공감 활동이 끝났다면 각자의 발견점을 작성한 후, 모둠원들과 공유하여 유사한 발견점의 경우 합쳐 정리하도록 합니다.
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5
각 팀의 팀장은 완성된 공감지도를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 공감지도를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 ‘팀이름_공감지도\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
바탕 화면에 있는 메타툴로를 실행한 후, 로그인하여 각 모둠 별 방 생성 및 입장을 하도록 합니다.
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2
퍼소나 방으로 이동하도록 합니다.
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3
교사는 공감지도를 통해 공감한 사용자의 특성을 기반하여 가상의 퍼소나를 구체적으로 묘사하고 퍼소나가 겪는 핵심문제를 정의하는 활동을 [툴]퍼소나를 활용하여 진행할 것을 안내합니다.
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4
퍼소나의 외형 및 기본적인 인적 사항, 세부적인 특징, 키보이스 순으로 작성합니다.* 퍼소나의 키보이스는 퍼소나가 겪고 있는 가장 큰 어려움 또는 자주 하는 생각, 고민을 작성합니다.
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5
퍼소나의 각 영역에서 가장 중요하다고 생각되는 영역을 선택하도록 합니다.
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6
각 팀의 팀장은 완성된 퍼소나를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 퍼소나를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 ‘팀이름_퍼소나\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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7
문제정의 버튼을 클리하여 퍼소나가 겪고 있는 문제, 고민을 만든 핵심 문제(Why)를 작성합니다.
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8
각 팀의 팀장은 완성된 문제정의를 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 문제정의를 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_문제정의\'로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
마인드맵 방으로 이동합니다.
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2
교사는 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제를 해결할 수 있는 다양한 아이디어를 도출하는 활동을 [툴]마인드맵을 활용하여 진행할 것을 안내합니다.
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3
마인드맵 시작점에 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제를 작성합니다.
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4
마인드맵에 핵심 문제를 해결하기 위한 분리수거 쓰레기통 제작에 대한 아이디어를 자유롭게 표현하는 시간을 가집니다.* 정답은 없으며 자신이 생각하는 부분에 있어 자유롭게 아이디어를 도출합니다.
* 텍스트 기반 음성 출력 기능, 사람 인식 자동 작동 기능 등 스마트 기술을 활용한 아이디어와 같이 창의적이고 다양한 아이디어를 도출합니다.
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5
중복되거나 유사한 아이디어는 하나로 합쳐, 합쳐진 그룹을 표현할 수 있는 특징을 작성합니다.
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6
중복되거나 유사한 아이디어는 하나로 합쳐, 합쳐진 그룹을 표현할 수 있는 특징을 작성합니다.
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7
각 팀의 팀장은 완성된 마인드맵을 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 마인드맵을 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_마인드맵\'으로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
ZEP 창을 다시 열어줍니다.
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2
핵심 문제를 해결할 수 있는 앱을 시각적으로 표현할 수 있는 창작의 방으로 입장합니다.
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3
교사는 핵심 문제를 해결할 수 있는 앱 서비스 아이디어를 시각적으로 표현하는 활동을 진행할 것을 알립니다.
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4
마인드맵을 통해 도출한 앱 서비스 아이디어를 바탕으로 핵심 기능이 돋보일 수 있도록 간단한 프로토타입을 제작합니다.
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5
각 팀의 팀장은 완성된 시안을 바탕 화면에 저장하도록 합니다.* 제작된 시안을 마우스로 드래그한 후, 이미지로 내보내기 하여 \'팀이름_시안 제작\'으로 바탕 화면에 저장합니다.
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1
진행한 모든 활동과 아이디어 및 시안을 다른 모둠과 함께 공유할 수 있는 공유의 방으로 입장합니다.
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2
각 모둠의 모둠장은 활동했던 모든 결과물을 공유보드의 각 영역에 맞추어 이미지로 추가합니다.
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3
각 모둠의 모둠장은 퍼소나를 통해 정의한 핵심 문제, 마인드맵을 통해 도출한 아이디어, 제작한 시안을 중심으로 발표합니다.
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4
각 모둠의 공유보드 하단에 활동한 경험을 토대로 좋았던 점, 아쉬운 점, 인상깊었던 점을 기준으로 하여 각자의 의견이나 생각을 작성하고 마무리합니다.
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